محمدرضا قبادی، مدیرعامل استودیو بازی سازی اینسایتل

مدیرعامل اینسایتل: ورود به بازار بازی‌های تا حل معضل اقتصادی، پرریسک و خطرناک است

بازی‌های (بازی برای کسب درآمد) چند سالی است که در صنعت ویدئوگیم جایگاه یافته‌اند و پیش‌بینی می‌شود با روند رشد جاری، تا سال ۲۰۲۸ به حجم بازار ۹ می‌لیارد دلاری برسند. با وجود این رشد چشمگیر، یک چالش بنیادین در اقتصاد این بازی‌ها وجود دارد تعداد زیادی بازیکن تنها با انگیزه سودآوری و خریدوفروش آیتم‌ها وارد می‌شوند، بنابراین بازی باید عمق و محتوا داشته باشد تا تقاضای واقعی برای آیتم‌ها ایجاد شود، اما عرضه و تقاضا همواره در تعادل قرار نمی‌گیرند.

پژوهش اینسایتل و آتیه داده‌پرداز در مورد اقتصاد

استودیو بازی‌سازی اینسایتل به همکاری با آتیه داده‌پرداز، پژوهشی مفصل درباره اقتصاد بازی‌های و لزوم حل معضلات آن انجام داده است. محمدرضا قبادی، مدیرعامل اینسایتل، می‌گوید اکنون پول درآوردن، انگیزه بازیکنان را دگرگون کرده است. او ماهیت ذاتی بازی‌های را تشریح می‌کند؛ مساله‌ای که اقتصاددانان و بازی‌ساز‌ها برای حل آن تلاش می‌کنند، اما تا زمانی که راهکاری اساسی آشکار نشود، ورود به این بازار پرریسک و خطرناک باقی می‌ماند.

تاریخچه کسب درآمد از بازی‌ها

قبادی در گفت‌وگوی کامل با دیجیاتو توضیح می‌دهد کسب درآمد از بازی‌کردن آرزوی قدیمی گیمر‌ها بوده است. اگر را که پایدار‌ترین مدل است کنار بگذاریم، در دوره‌ای مدل بستر درآمدزایی بود؛ درآمد تبلیغاتی به برند‌ها فروخته می‌شد و گاهی بخشی با کاربران تقسیم می‌گردید. مدل دیگر فروش آیتم‌های بازی در بازار‌های ثانویه بود، مانند مدل قمار نیز سهم قابل‌توجه‌ی از بازار جهانی گیمینگ دارد.

ظهور مدل با بلاکچین

مدل با اتصال بلاکچین به صنعت گیمینگ متحول شد. بلاکچین امکانات جدیدی در همه صنایع، از جمله گیمینگ، فراهم کرد دفاع از حقوق مالکیت دیجیتال، تسهیل تراکنش‌ها و کاهش هزینه‌های پرداخت در بازی. بنیان‌گذار اتریوم خود گیمر بوده و تجربه‌ای در باعث شد به فکر سیستمی بیفتد که مالکیت دارایی‌ها را به کاربران بسپارد.

اقتصاد بازی‌های حدی بازار آزاد

در مقایسه با بازی‌های که نمونه اقتصاد متمرکز و کنترلی هستند (قیمت‌گذاری دستوری توسط ناشر)، بازی‌های از طریق ابزار‌های بلاکچین به بازار آزاد و اقتصاد واقعی متصل می‌شوند. کوین‌های بازی در صرافی‌های واقعی عرضه و تقاضا دارند و مکانیزم‌های شفاف و غیر‌متمرکز، این بازی‌ها را به نمونه‌ای از اقتصاد آزاد مبدل می‌کند. این ویژگی جذاب است، اما در اقتصاد کلان جهان نیز اقتصاد آزاد کامل بدون کنترل‌ها کارایی ندارد، در حالی که در این اتفاق می‌افتد.

[elementor-template id="11235"]

نقطه عطف کریپتوکیتی و ورود سفته‌بازان

اولین بازی معروف، کریپتوکیتی محصول ۲۰۱۷ بر بستر اتریوم بود. های حیوان خانگی مجازی قابل پرورش و ترکیب بودند که تقاضا و قیمت داشتند. این جذابیت باعث ورود سرمایه، سفته‌بازان و تریدر‌ها شد که قصد بازی‌کردن نداشتند، بلکه به جستجوی سودآوری بودند. کل مشکلات از همین نقطه آغاز شد.

معضل اصلی عدم تعادل عرضه و تقاضا

الگوی ثابتی در بسیاری از بازی‌های دیده می‌شود حجم سرمایه‌ای که لحظه‌ای از اقتصاد واقعی وارد بازار می‌شود، آن‌قدر زیاد است که محتوای بازی نمی‌تواند این جریان را مدیریت کند و بازی به سمت فروپاشی می‌رود. کمپانی‌ها با ابزار‌های سیاست‌گذاری پولی و مالی تلاش کرده‌اند عرضه و تقاضا را متعادل کنند، اما این اقدامات تنها فروپاشی را به تعویق انداخته‌اند. جمع‌بندی پژوهش اینسایتل نشان می‌دهد وقتی سودآوری هدف اصلی می‌شود و بازی‌کردن مقصد نیست، افراد تنها به انتظار فرصت خروج سود هستند.

تفاوت دو نوع کاربر و فرا‌موش شدن ذات بازی

یکی از مسائل مهم، وجود دو نوع کاربر است جویای سرگرمی و جویای درآمد. اصل اول باید بازی باشد، نه مکانیزم درآمد. وقتی همه بازیکنان تنها برای جمع‌آوری و فروش کوین می‌آیند، خریدار کوین برای استفاده در بازی وجود نخواهد داشت و ناکامی بازار رخ می‌دهد. عمق بازی به اندازه ورود سرمایه از اقتصاد واقعی نیست، بنابراین بازار فرو می‌پاشد و مکانیک بازی از بین می‌رود. تجارت واقعی اتفاق نمی‌افتد، چون کوین‌ها به عنوان ابزار مبادله در بازی کار نمی‌کنند.

آیا به پایان رسیده است؟

قبادی می‌گوید سرنوشت بستگی دارد به حل شدن معضل بنیادین این بازار. اگر حل شود، انقلابی رخ می‌دهد، اما امروز حل شده یا چند سال دیگر، مشخص نیست. با این حال، انگیزه و تلاش‌های فرا‌وانی برای حل آن وجود دارد. بازار اکنون زنده و در حال رشد است حجم بازار ۷۵۵ می‌لیون دلاری در ۲۰۲۱ به بیش از ۳ می‌لیارد دلار رسید و پیش‌بینی‌ها تا ۹ می‌لیارد دلار در ۲۰۲۸ می‌رسد.

هدف از انتشار گزارش پژوهش

اینسایتل با شراکت هلدینگ آتیه قصد ورود به حوزه را داشت و شرایط فراهم بود، بنابراین تحقیق انجام و گزارش منتشر شد. مقصد، آگاه‌سازی فعالین اقتصادی این حوزه است نه جلوگیری از ورود، بلکه شناخت اصول، چارچوب و قواعد. فرصت وجود دارد اما خطرناک است.

[elementor-template id="11347"]

ورود به نادرست نیست، اما نیازمند عمق و أساس است

قبادی تأکید می‌کند نمی‌گویم در این فضا کار کردن ممکن نیست، بلکه می‌گویم اگر کار کنیم، باید عمیق و اساسی باشد. ورود تنها با شوق و جستجوی نوآوری، تپ کردن و انتظار درآمد، هم ناپای‌دار است، هم صدمه‌زننده و هم خطرناک. این مسایل فعالین اقتصادی جدی را از این فضا دور می‌کند و دغدغه و نگرانی صنعت بازی‌سازی ایران و محیط‌های پیرامونی است که باید به آن دقت شود.

مدیرعامل اینسایتل: ورود به بازار بازی‌های تا حل معضل اقتصادی، پرریسک و خطرناک است ۲